lundi 24 février 2025

Le vaisseau fantôme

 


Les Anglais avaient été rejetés à la mer. Ils avaient tenté prendre Saint Malo, et avaient été repoussés. Harcelés par les miliciens bretons, et poursuivis par l'armée du duc d'Aiguillon, ils avaient rembarqué sur leurs navires réfugiés dans la baie de Saint Cast, au prix de 2.000 morts laissés sur la plage.

Depuis, toutes les nuits, un mystérieux navire apparaissait devant la plage du carnage et terrorisait la population. Certains racontaient qu'il récupérait les âmes des soldats anglais disparus.

Trois frégates avaient quitté Brest. Elles ont pour nom l'Intrigante, l'Irritable et l'Arrogante. Elles avaient pour mission de couper court à cette sinistre farce.


Le jour commençait à tomber. Alors qu'ils se trouvaient à mi-chemin entre Saint Malo et l'île de Jersey, les navires français aperçurent une étrange silhouette. Chose étonnante, le vaisseau semblait glisser sur la mer, sans subir la contrainte des éléments. Était-ce le mystérieux navire recherché ?


Pour cette partie, nous jouons sur la règle  Bâbord toute !  disponible sur ce blog.  Si les trois frégates françaises obéissent aux règles "normales", le vaisseau fantôme dispose quant à lui de 5 points de mouvements, de 5 points de combat. De plus, ses mouvements sont libres, et il n'a aucune contrainte vis à vis du vent, en ne payant qu'un seul point par case franchie, quelle que soit son allure.

Les socles des navires faisant deux hexagones, c'est l'hexagone de devant qui est considéré pour les mouvements. Toutefois, nous utilisons les deux hexagones pour résoudre les tirs.



Les frégates entourent le navire, qui, il est vrai, ressemble plus à une épave qu'à un fier vaisseau du roi. Il se laisse approcher. 



Arrivée à portée, l'Intrigante tire une salve, sans réel effet, hormis un rire sardonique qui s'échappe du vaisseau. Ce dernier manœuvre alors pour couper la route de son agresseur.



C'est ainsi que le navire maudit (du moins est-il dorénavant identifié comme tel) parvient à blesser gravement l'Intrigante d'un tir bien ajusté.


L'Irritable se porte au secours de sa consœur malmenée, et, passant devant le vaisseau ennemi, parvient à le toucher. 



Les navires se tournent autour, et tentent de prendre le dessus. Chacun encaisse des coups, et l'Intrigante n'a plus qu'une capacité de manœuvre limitée.


C'est ainsi que le vent, cruel, pousse l'Intrigante sur l'Irritable. Le choc est terrible, et la proue de l'Intrigante éclate. La frégate disparaît dans les flots.



L'Irritable, blessé, se bat comme un lion et inflige des dégâts supplémentaires au vaisseau maudit.



Ce dernier tente de se dégager, et réplique, le tout sous le regard de l'Arrogante qui se rapproche.



Après avoir laissé sur place l'Irritable, le navire mystérieux croise la route de l'Arrogante qui lui tire dessus, sans effet.



Le navire mystérieux n'insiste pas et file vers le soleil couchant. Les deux frégates restantes n'ont pas la capacité de le suivre.


Nul ne revit le vaisseau fantôme à Saint Cast. Le mystère de nos jours.

2 commentaires:

  1. Merci pour ce récit et merci aussi pour la règle d'initiation "Bâbord toute !"

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    1. Merci. Le "naval" n'est pas très présent en club ou lors des salons. Je trouve cela dommage, surtout que les tables attirent l'œil généralement. Cette petite règle vaut ce qu'elle vaut, mais reste l'occasion de déployer des voiliers et de pouvoir jouer avec.

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