vendredi 21 mars 2025

Le nom de la Chose

 


Frère Anselme s'était échappé, à moitié seulement. L'autre, à l'en croire, avait été servie en ragout à de hideuses créatures qui avaient investi le pont et massacraient les voyageurs qui se présentaient. Nul ne pouvait en réchapper, paraît-il, et l'odeur qui se dégageait des charniers empestait toute la campagne avoisinante. 

L'évêque Geoffroy ne pouvait croire en la présence d'ogres sur les terres dont il avait la charge, et décida de mener une expédition pour y chasser le mal, quels qu'en soient la forme et le nom. 



Geoffroy réunit une petite troupe composée de moines armés de leur foi, de piques et autres bâtons ferrés. Il fit aussi mander Georges, son ami et confident, qui était placé depuis sa naissance sous la protection bienveillante de Saint Michel (il faut avouer que Georges était fort téméraire et particulièrement benêt, cette dernière qualité lui ouvrant déjà les portes du Paradis).



Troupe de l'évêque Geoffroy (24 points, sur la règle HOTT)

Général : Geoffroy (Héros) - 4 points
(1x) Georges  (Paladin) - 4 points
(4x) moines motivés (Guerriers) - 8 points
(2x) oblats (Lanciers) - 4 points
(1x) Saint Michel (Dieu) - 4 points


Effectivement, la route était barrée. Des silhouettes en armes grouillaient devant le petit pont romain qui avait été fortifié, rendant impossible le franchissement de la rivière. Horreur ultime : l'une de ces créatures chevauchait une chose ailée inconnue ! L'affaire risquait de ne pas être simple, sans intervention de la Providence !


Armée des ogres (24 points)

Général : Le chef des ogres, chevauchant la chose volante (Héros volant) - 6 points
(2x) arbalètes géantes  (Artillerie) - 6 points
(2x) ogres munis d'arcs (Tireurs) - 4 points
(2x) ogres munis de lances (Guerriers) - 4 points
(2x) ogres à cheval (Cavaliers) - 4 points


Les ogres, voyant s'approcher la compagnie de Geoffroy, s'avancent. Leurs cavaliers se déploient sur leur droite, suivis par la Chose volante.


Bravement, l'évêque et Georges se dirigent vers les cavaliers ennemis, alors que les moines hésitent et marquent le pas.



D'un coup d'ailes, la Chose monstrueuse se projette sur l'autre flanc, alors que les arbalètes géantes lancent leurs traits meurtriers sur Georges, sans toutefois pouvoir l'atteindre.



Ce résultat ragaillardit Georges, qui charge les cavaliers ogres. N'est-il pas protégé par la Providence ?
Un premier combat, et il parvient à repousser ses adversaires.



Ces derniers ne s'en laissent pas compter, et avec la brutalité qui les caractérisent, se ruent sur le paladin et tentent de l'exterminer. Mais Georges a le dessus, et détruit l'un de ses vils agresseurs.



Au même moment, ou presque, un éclair rugissant annonce l'arrivée de l'Archange guerrier. Le Mal ne triomphera pas, définitivement !


Les ogres, surpris, marquent le pas. Seule une arbalète géante réagit, et tire une fois encore sur Georges, sans succès.


Pour les orques, il faut réagir vite ! La Chose s'abat sur Georges, avec l'appui de l'unité de cavaliers survivante. Le combat est tout, sauf héroïque, et Georges, qui se croyait invincible, est vaincu.



L'évêque Geoffroy, craignant d'être coincé à son tour, se rue sur la Bête avec l'aide de l'Archange. Hélas, l'ignoble adversaire se dérobe.



La Bête, dont nul ne connait le nom, se retourne alors et s'abat avec une rare violence sur le prélat.  Devant les yeux médusés des moines, l'évêque est massacré.


Les moines s'enfuient, laissant sur place leurs armes toujours pures. L'Archange, se sentant désormais inutile, disparaît sans demander son reste.

De retour à l'abbaye, les moines, profondément choqués seront incapables de prononcer le moindre mot, si ce n'est un simple râle :"orrrrrkkk". C'est ainsi que désormais seront appelés ces choses répugnantes.

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