C’était hier.
Les roseaux, penchés sur l’eau noire comme des vieillards en prière, chuchotaient entre eux au fil du vent qui les caressait. Les libellules, aux ailes de gaze trempées de lumière, s’y posaient un instant, comme pour voler un secret avant de s’envoler à nouveau. Sur les nénuphars, les grenouilles fermaient à moitié leurs yeux dorés, bercées par des rêves aussi profonds que la vase. Des créatures anciennes, aussi vieilles que les marécages, y erraient sans bruit, leurs silences aussi profonds que la vase, témoins d’un sortilège que le temps n’avait pas tout à fait effacé.
L’harmonie régnait encore sur ce pays d’eau et de silence, tranquille, éternelle, comme si rien, jamais, ne devait la troubler.
Puis vint l'Homme.
Des familles avaient choisi ce lieu pour s’y établir. Elles y avaient construit un tertre, un crannog, refuge au milieu des eaux. Puis, sans égard pour l’équilibre ancien, elles avaient commencé à exploiter la tourbière et à drainer les sols. Mais Draoi nagPort, le sorcier, voyait sa magie s’éroder au rythme des travaux. Il n’avait plus le choix : il devait agir, même si cela impliquait de trahir les siens.
Le sorcier invoqua le Grand Ancien, tapi dans le marais. Il lui confia une petite armée issue des fanges environnantes, qui prit aussitôt le chemin du crannog.
- Les créatures du marais - (24 points, sur la règle HOTT)
(1x) Draoi nagPort (Magicien / général) - 4 points
(1x) Adolphoth, la Bête infâme (Béhémoth) - 4 points
(2x) Sooth, les hommes lézards (Bêtes) - 4 points
(1x) Azrûn, les créatures des flaques (Guerriers) - 2 points
(6x) Nylps, les hommes poissons (Hordes) - 6 points
(1x) Cthulhu (Dieu) - 4 points
(1x) Adolphoth, la Bête infâme (Béhémoth) - 4 points
(2x) Sooth, les hommes lézards (Bêtes) - 4 points
(1x) Azrûn, les créatures des flaques (Guerriers) - 2 points
(6x) Nylps, les hommes poissons (Hordes) - 6 points
(1x) Cthulhu (Dieu) - 4 points
Les hommes redoutaient ce moment. L'alarme retentit et chacun s'arma pour défendre la communauté.
(1x) Fearghas (Lancier / général) - 2 points
(5x) villageois (Lanciers) - 10 points
(4x) Chasseurs-pisteurs (Espions) - 12 points
(5x) villageois (Lanciers) - 10 points
(4x) Chasseurs-pisteurs (Espions) - 12 points
À la tête de ses étranges troupes, Draoi nagPort fait gronder son tambour et dont les battements sinistres appellent au combat.
Sur sa gauche, les hommes lézards fixent les chasseurs-pisteurs, dont l'unique cible était le sorcier lui-même.
D'autres chasseurs-pisteurs se trouvent sur l'autre côté du magicien qui se tient, pour l'instant, tout seul face aux villageois.
Qu'importe ! Le sorcier déclenche une première attaque magique contre ses adversaires, qui encaissent sans broncher.
Pour les villageois, il y a urgence. Il faut absolument mettre hors d'état de nuire le sorcier renégat avant que les bestioles infâmes ne rentrent en jeu.
Les Azrûn s'interposent, et protègent leur maître.
Le sorcier tente une seconde attaque magique, encore contrée.
Un chasseur-pisteur profite d'une faille et se rue sur le sorcier maléfique qui le massacre d'un coup de gourdin bien placé.
Est-ce l'odeur du sang qui l'a réveillé ? Cthulhu surgit des ténèbres, entouré d'une odeur pestilentielle.
Dès lors, tout se précipite. Alors que les hommes lézards continuent de bloquer la progression des villageois, les monstres se déchainent contre les lanciers qui subissent des pertes.
Les villageois se ressaisissent et engagent le vil magicien qui résiste à l'attaque.
Il ne reste plus qu'un seul groupe de lanciers. Armés de leurs courages, ces derniers chargent le magicien retors et n'en font qu'une bouchée. Mais les combats, hélas, continuent...
La bête immonde venge aussitôt le sorcier...
...alors que Cthulhu attaque le chef du village, qui résiste vaillamment.
Les villageois ont été terrassés, et la paix retrouvée. Cthulhu peut s'en retourner à sa sieste, rassuré.
Quant au corps de Fearghas, abandonné sur la tourbière, il sera retrouvé de nombreux siècles plus tard.
Nul ne saura jamais ce qui s'est passé.
Nul ne saura jamais ce qui s'est passé.
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