Ces fieffés humains avaient construit un sanctuaire sur la Source de Lumière, à l'origine de la Magie dans le désert. En confondant savoir et pouvoir, ils menaçaient encore une fois l'équilibre des mondes visibles et invisibles.
Pour Bloudenime, le Génie, il fallait agir, et vite ! S'il ne disposait plus des pouvoirs extraordinaires qui avaient fait sa renommée, il disposait encore d'une force colossale, et avait de nombreux amis et alliés qui seraient ravis de corriger ces horribles bipèdes arrogants.
De plus, Bloudenime pouvait compter sur Zoubane, le serpent géant. Zoubane avait une puissance prodigieuse, et était rapide comme l'éclair. D'ailleurs, certains prétendaient même qu'il pouvait voler !
Les deux groupes se rapprochent l'un de l'autre. Le combat risque d'être épique.
Les humains attaquent sur l'aile, profitant des avantages de leur tapis volant.
En parallèle, le magicien change pour une cible plus facile. Le coup porte cette fois : une unité de femmes-serpents doivent reculer.
Cette dernière, piquée au vif, s'élance contre le magicien qu'elle engage. Ce dernier se replie derrière le scorpion géant, qui ne fera qu'une bouchée des femmes-serpents.
Malgré cette perte, les humains redoublent de violence.
Le serpent vient soutenir Bloudenime, toujours aux prises du scorpion géant. Ce dernier résiste vaillamment.
Bloudenime et Zoubane réussisent enfin à coincer le scorpion et le massacrent. L'armée humaine, démoralisée, abandonne le champ de bataille.
- L'armée de Bloudenime (24 points, sur la règle HOTT)
Général : Bloudenime (Béhémoth) - 4 points
(1x) Zoubane le Serpent (Dragon) - 4 points
(5x) guerrières femmes-serpents (Chevaliers) - 10 points
(1x) Zoubane le Serpent (Dragon) - 4 points
(5x) guerrières femmes-serpents (Chevaliers) - 10 points
(3x) archères femmes-serpents (Cavalier *) - 6 points
nota : les archères peuvent également tirer à 200 pas
nota : les archères peuvent également tirer à 200 pas
Le Génie et ses comparses se mettent en route. Zoubane est absent : il préfère attendre le moment opportun pour déployer sa puissance. Alors qu'il arrive en vue du sanctuaire, le Génie constate qu'il est attendu.
- L'armée des humains (24 points)
Général : le sabreur-sans-nom sur son chameau blindé (Héro) - 4 points
(1x) scorpion géant (Béhémoth) - 4 points
(5x) mages (Magicien) - 4 points
(1x) scorpion géant (Béhémoth) - 4 points
(5x) mages (Magicien) - 4 points
(3x) chameliers (Cavalier) - 6 points
(2x) vils séides (Bretteurs) - 4 points
(1x) tapis volant (Volant) - 2 points
Le magicien jette un sort sur Bloudenime, dans l'espoir de briser la ligne adverse et de prendre l'avantage, même temporaire. C'est un échec.
Zoubane, le serpent géant, fait son apparition sur le champ de bataille. Il ne sera pas resté longtemps passif !
Les humains attaquent sur l'aile, profitant des avantages de leur tapis volant.
En parallèle, le magicien change pour une cible plus facile. Le coup porte cette fois : une unité de femmes-serpents doivent reculer.
En contrepartie, les humains perdent une unité de chameliers qui s'était laissé isolée.
Au centre, les combats font rage. Les archères bleues décochent leur flèches sur leurs adversaires avec des résultats mitigés. Le scorpion géant parvient à repousser le Génie.
Zoubane, le serpent, se débarrasse du magicien dans un duel épique.
Malgré cette perte, les humains redoublent de violence.
La lutte devient confuse. Les humains reprennent l'initiative, pour la perdre aussitôt au prix de nombreuses pertes.
Bloudenime et Zoubane réussisent enfin à coincer le scorpion et le massacrent. L'armée humaine, démoralisée, abandonne le champ de bataille.
Le sanctuaire impie est rasé, la Source de Lumière restaurée. Bloudenime et les siens ont enfin retrouvé l'accès à la magie ! Mais les humains scélérats n'ont pas encore dit leur dernier mot...
Damned
RépondreSupprimerJe ne regarderai plus mes blue jeans de la même manière !