jeudi 19 août 2021

La forêt d'Orcynie

Il y a déjà bien longtemps, les Hommes inventaient les dieux pour essayer de comprendre l'inexplicable. 

Mais en modelant des idoles et en leur accordant des sanctuaires, l'Homme avait renoncé à comprendre le monde qui l'entourait, désormais inaccessible. Il en était ainsi de pierres sacrées, de sources merveilleuses, de forêts interdites... jalousement gardées par des créatures que nul profane ne pouvait prétendre avoir pu observer. 

Il existait, dit-on,  au cœur d'une clairière dans l'immense forêt d'Orcynie, un arbre sacré placée sous la protection d'une sinistre sorcière. Nul n'osait pénétrer dans les bois à moins d'être fou, ou inconscient.

Jusqu'au jour où la curiosité fut la plus forte...

Un groupe de guerriers partit explorer la forêt. L'objectif était de trouver le fameux arbre magique, et de montrer que l'Homme pouvait dominer la Nature. S'ils craignaient les dieux, ils croyaient d'avantage en leur bravoure. 

Le chef de l'expédition est accompagné par des archers, des guerriers et une unité de cavalerie. Aucune unité "magique" ne prend part à l'aventure qui se veut rationnelle, comme il se doit.


Les guerriers ont découverts la plaine sacrée et l'arbre magique, qui pousse au sommet d'un petit tertre. Par contre, des silhouettes inquiétantes les attendent. 


Sur la droite, et précédés par des loups et un ours, des sortes de gnomes grotesques et gesticulant poussent des cris ridicules.


Sur l'autre bord, un arbre gigantesque et maléfique lance des projectiles (des châtaignes ?) dans leur direction. Il semble être sous le contrôle de la créature volante qu'il faut bien reconnaître comme étant la fameuse sorcière. À proximité, un autre groupe de gnomes sort des bois dans lesquels il était embusqué. Plus loin, la présence de castors vindicatifs n'est pas la chose la plus étonnante.

La réalité de la magie ne fait plus aucun doute chez les guerriers. Il va falloir lutter, durement, contre ces monstruosités. Leur moral n'est pas ébranlé, mais ils n'ont pas encore tout vu !


Le site sacré était placé non pas sous la protection de la sorcière volante, mais de la Déesse Mère. Il suffit qu'elle soit invoquée pour apparaître, et là, son courroux sera immense.

Pour simuler cette équipée remarquable et oubliée, nous utilisons la règle HOTT. Les deux armées sont les suivantes :

- les guerriers (24 points)
Général : Bretteur - 2 points
(6x) Guerriers - 12 points
(4x) Archers - 8 points
(1x) Cavalier - 2 points

- l'armée sylvestre (24 points)
Général : Sorcière (Volant) - 2 points
(1x) Déesse Mère - 4 points
(1x) Arbre maléfique (Béhémoth) - 4 points
(1x) Ours (Béhémoth) - 4 points
(2x) Loups (Bêtes) - 4 points
(1x) Castors (Bêtes) - 2 points
(3x) Hordes de Gnomes  - 3 points
(1x) Gnomes embusqués - 1 point

Nous ne savons pas ce qui s'était réellement passé alors. C'est à vous de jouer, et que Vargamos vous déssisse !

4 commentaires:

  1. Cette règle me fait de l'œil mais il faut réussir à trouver la brèche dans laquelle s'enfoncer. Quand j'aurai le temps. Un jour. Peut être.
    Sinon les figurines que tu utilises sont absolument géniales, et du coup les armées ont tout de suite une certaine présence. Ca rend bien et ça donne envie de jouer !

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  2. C'est l'intérêt de ce genre de règle "ouverte", qui ne te bloque pas auprès d'une seule marque de figurines ou dans un seul univers. En 15mm, il existe un large choix, sans compter tous les jouets recyclables.

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  3. Je suis admiratif du travail que tu produis depuis des années et tes scénarii pour ce jeu sont époustouflant. Je suis comme Noodle très proche de te rejoindre. Il ne manque que le déclic.

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  4. Un déclic ? Une armée DBA "normale", dans un contexte héroïque : un général béni des dieux, ou un guerrier dont l'Histoire a gardé le nom : Ramsès, Alexandre, Rolland... Pas besoin de verser dans la magie non plus !

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