lundi 26 avril 2021

Le marécage impie


La peur de l'an Mil a fait couler beaucoup d'encre. On imagine des populations terrifiées par une fin du monde imminente, annoncée par d'innombrables fléaux s'abattant sur la Terre, et attendant le Jugement dernier. 

Billevesées ! Cette peur n'a jamais existé, elle n'est que folklore. La preuve : nous, nous sommes bien en 2021 !

En fait, la vérité, sans être vraiment reluisante, est tout autre. Mais voyez plutôt...

À cette époque, non loin de l'antique voie romaine se trouvait un marais infâme, que les animaux et les hommes évitaient scrupuleusement. Quand Even, le seigneur du lieu, lança une politique volontariste de défrichement et de mise en valeur de son fief, l'idée fut d'assainir le cloaque, et de pouvoir l'oublier, enfin. 

C'est ainsi qu'une poignée de paysans armés de leur bonne volonté et d'outils divers, s'approchèrent du sinistre endroit toujours recouvert d'une étrange brume. Ils n'allèrent pas loin : une odeur de carne pestilentielle et suffocante les avait aussitôt repoussés. Dès lors, les rumeurs allèrent bon train : le marécage putride serait le nid de créatures innommables et blasphématoires se riant de Dieu et des mortels.



Il existait non loin de ce lieu maudit une communauté de saints ermites, qui s'étaient donnés pour mission de convertir le pays à la Seule et Unique Foi. N'écoutant que leur courage, et sous le patronage de Saint Michel et la protection d'un preux chevalier parfumé dont l'Histoire a perdu le nom, les moines se mirent en route.




Mise en place...

Pour ce nouveau scénario sur la règle HOTT, nous avons utilisé les armées suivantes :

armée des Saints Ermites (24 points)

Général : Père Konog (Héro) - 4 points
(6x) Frères ermites - 12 points
(1x) Fier paladin - 4 points
(1x) Saint Michel (Dieu) - 4 points

Bien que Saint Michel soit déjà présent sur la table de jeu, il n'est pas encore invoqué et ne participe donc pas au combat, du moins pour l'instant. Il a pourtant une fonction essentielle : sa seule présence masque l'odeur putride des morts-vivants.


armée des Morts (24 points)


Général : Koreskern (Héro) - 4 points
(1x) Sorcier (Magicien) - 4 points
(1x) Assassins (Espions) - 3 points
(1x) Ankou (Embusqué) - 1 point
(5x) Guerriers squelettes - 10 points
(1x) Corbeaux (Volants) - 2 points



L'Ankou règne sur la route.

Il peut apparaître au contact de tout adversaire pénétrant sur la voie romaine, et disparaître une fois le combat terminé pour réapparaître plus tard, et plus loin.


C'est désormais à vous de jouer, et que Vargamos vous déssisse !

3 commentaires:

  1. Sympa comme tout ce scenario ! L'ankou ne peut se battre que sur la voie romaine ou bien il agit comme une plaquette normale mais se téléporte lorsqu'un adversaire est sur la voie ?

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  2. Merci. L'Ankou agit ici en qualité de d'Embusqué ("Lurker", selon la version originale en anglais). Cela veut dire qu'il est associé à un terrain, dans lequel il peut apparaître au contact d'un ennemi dès que ce dernier y pénètre. Ce type d'unité disparaitra ensuite, quand il n'aura plus d'adversaire à proximité (à moins qu'il n'ait été détruit avant). Un Embusqué peut revenir deux fois encore. Normalement, le terrain doit être difficile, mais ici, pour mettre un peu de sel, le domaine de l'Ankou est la route qui barre le plateau de jeu. Les moines devront certainement l'affronter...
    Quand l'Embusqué est sur table, il se comporte alors comme une plaquette normale, pas très forte au combat, mais dotée d'une capacité de nuisance inouïe.

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  3. au vu des figurines, les ermites ont l'air d'être des Lanciers et les squelettes des Bretteurs.

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