Le Petit Cirque Volant


La plus petite règle pour jouer des combats aériens avec des figurines.


matériel nécessaire :

- une nappe avec des hexagones ;
- des modèles d'avions (ou de monstres aériens...) ;
- des marqueurs mentionnant la vitesse et l'altitude de chaque figurine (par exemple deux dés à 6 faces de couleurs différentes, ou un autre dispositif sur le socle) ;
- des morceaux de ouate pour marquer les avions endommagés ;
- des dés à 6 faces pour résoudre les combats.

principes du jeu :


Les avions sont déployés sur la nappe, chacun sur un hexagone. Le nez doit faire face à l'un des côtés. Des marqueurs indiquent l'altitude et la vitesse de l'avion. L'altitude et la vitesse vont de 1 à 6 points.

Chaque joueur, à son tour, déplace la totalité de ses avions (un avion qui ne bouge pas tombe, naturellement !), puis engage toutes les cibles potentielles. A l'issue, il cède la main à son adversaire qui procède de même.

Le vainqueur est celui qui a réussi à atteindre l'objectif défini par le scénario, ou à "nettoyer" la table de jeu.


mouvements :

La vitesse de l'avion donne le nombre de points de mouvement dont il dispose.

Pour un point de mouvement, l'avion peut :
- avancer d'une case sur l'avant (voir illustration ci-contre, en vert) ;
- avancer d'une case sur l'avant, et descendre d'un point d'altitude ;

Pour deux points de mouvement, l'avion peut :
- avancer d'une case sur l'avant, et monter d'un point d'altitude ;

Pour trois points de mouvement, l'avion peut :
- faire un looping : l'avion avance d'une case sur l'avant et se retourne de 180°. Il devra aussi changer d'altitude, en ajoutant ou en enlevant un niveau d'altitude.


Lors de son déplacement, un avion doit consommer l'ensemble de ses points de mouvement.
A la fin de son déplacement, l'avion peut augmenter ou diminuer sa vitesse de 1 point pour le tour suivant.

Un avion peut traverser ou terminer son mouvement sur une case où se trouve déjà un autre avion mais à une altitude différente. Si les deux avions sont à la même altitude, il y a collision, et les deux avions sont retirés du jeu.

Un avion qui a une vitesse nulle tombe, un avion à altitude 0 est posé. Dans les deux cas, l'avion est éliminé du jeu.

tirs :

L'avion tire droit devant lui, jusqu'à 3 hexagones. La cible doit être à la même altitude que le tireur.

Le joueur lance alors un dé à six faces.
Si la cible se trouve sur le premier hexagone, elle est touchée sur un résultat de 4, 5 ou 6.
Si la cible se trouve sur le deuxième hexagone, elle est touchée sur un résultat de 5 ou 6.
Si la cible se trouve sur le troisième hexagone, elle est touchée sur un résultat de 6.


Sur un "6", la cible explose, et est donc détruite.
Dans les autres cas, la cible est endommagée et reçoit un marqueur (de la ouate pour faire de la fumée). S'il était déjà endommagé, l'avion est détruit.

La cible peut également être à un niveau d'altitude d'écart. Dans ce cas, ce changement d'altitude compte pour un hexagone supplémentaire (ce qui veut dire que l'avion ne tire plus qu'à deux hexagones "réels" au maximum). La cible n'est atteinte que sur 6 ou 5 sur le premier hexagone, et 6 sur le second.



adaptations & options :

Il est évidemment possible d'adapter à l'envie cette règle. Quelques exemples :
- limiter le plafond ou la vitesse de bombardiers ;
- interdire le looping aux bombardiers ;
- ajouter des capacités de tirs vers l'arrière ou les côtés ;
- modifier la capacité d'encaissement des coups ;
- ajouter des éléments au sol, avec leurs propres capacités ;
et bien sûr...
- ajouter des comportements "magiques", simulant sorcières, dragons,  ou autres animaux fantastiques ou objets volants mystérieux. Vous en trouverez quelques exemples sur ce blog en cliquant sur ce lien.









Cette petite règle, sans prétention, a été initialement rédigée pour le club Jeux d'Histoire du Ponant. Elle est idéale pour l'initiation et les petites parties rapides. Vous pouvez télécharger la règle originale au format pdf, en cliquant sur ce lien. Elle tient sur une simple feuille recto-verso.

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