lundi 29 mai 2023

Duel maléfique


Elles étaient deux sœurs. L'une était sobre et discrète, l'autre, comment dire... bien plus épanouie ? Depuis l'enfance, elles avaient tout partagé. Les rites, les symboles, la Langue Interdite, tout cela n'avait plus de secrets pour elles. Mais le jour où il avait fallut déterminer laquelle des deux devait devenir la Gardienne du Savoir Ultime, tout s'effondra, et elles devinrent rivales.

Ah oui, petite précision, les deux sœurs étaient sorcières, et seul un duel de magie pouvait les départager.


L'ordalie maléfique allait se dérouler dans les airs, à dos de balais. Serait déclarée gagnante la première réussissant à neutraliser son adversaire.

Pour ce scénario, nous utilisons la règle "Le Petit Cirque Volant" que vous pouvez trouver sur le Blog du JHP, ou en cliquant directement sur ce lien. Cette petite règle, écrite pour l'initiation au combat aérien lors des salons, est parfaitement adaptée pour ces duels magiques. Les deux adversaires sont l'une en face de l'autre, séparées par six hexagones.





Le principe est vraiment simple : chaque personnage (sorcière ou avion) dispose de deux caractéristiques : l'altitude et la vitesse.

Ici, ces deux valeurs sont représentées respectivement par un dé blanc et un dé rouge. En début de partie, elles sont identiques pour les deux sorcières, et peuvent être modifiées de tour en tour. 



Les coups sont alternés. La valeur vitesse donne le nombre d'hexagones franchissables sur le plan horizontal. Il est aussi possible de changer d'altitude.


On tire droit devant. On mesure la distance entre la cible et le tireur, à laquelle il faut rajouter la différence d'altitude. Le tireur lance un dé. Ici, la distance est de 3 (deux hexagones plus une altitude d'écart).

Avec un point d'écart, la cible est touchée sur un résultat de 4, 5 et 6. Sur deux points d'écart, il faut faire 5 ou 6, et, avec trois points d'écart un 6. Le tir est toujours fatal sur un 6. Dans les autres cas, il faudra faire une seconde touche pour gagner.


La sorcière noire est à altitude 6, contre altitude 4 pour la sorcière blanche. La sorcière noire est donc à 4 points d'écart de sa cible (2 hexagones plus 2 altitudes d'écart). Elle ne peut donc pas tirer.


Les deux sorcières se retrouvent l'une en face de l'autre. L'initiative est à la noire. Son adversaire est à 2 points d'écart ! Feu !


La sorcière noire obtient un 6. La sorcière blanche doit reconnaître sa défaite, et admettre que sa sœur, désormais Gardienne du Savoir Ultime, reste sa pire ennemie.

4 commentaires:

  1. Toute cette histoire manque de spitfire mais c'est très rigolo ! Et j'adore les figurines :)

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    1. Du 15mm. Il en existe quelques une sur le marché. Il faut avoir du nez...

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  2. On ne voit pas bien la verrue sur le nez de la sorcière noire ni les détails anatomique intéressant sur la sorcière épanouie

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  3. C'est toujours un plaisir à lire et à découvrir, je t'avoue que j'ai bien rigolé.

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