lundi 29 juillet 2024

L'oasis perdue

Une trêve avait été conclue entre les Francs et les Sarrasins. Si les marchands avaient retrouvé les routes commerciales, les Croisés goûtaient peu cette oisiveté forcée : ils étaient des guerriers tout de même !

Il y avait aussi cette rumeur... Quelque part aux confins du désert de Syrie, existerait une communauté perdue, loin de la mémoire des hommes et du regard de Dieu. Là-bas, ces gens égarés s'adonneraient à des rituels antiques interdits. De vrais païens, comme on n'en faisait plus ! Une mission sur mesure pour nos soldats du Bien tristement désœuvrés...

Après avoir obtenu un sauf-conduit des autorités de Damas, les Croisés se mettent en route. Nous jouons ce scénario sur la règle HOTT avec des figurines 15mm.

Armée croisée (24 points)
Général : Frères templiers (Héro) - 4 points
(1x) Frères hospitaliers  (Héro) - 4 points
(2x) chevaliers (Chevaliers) - 4 points
(2x) turcopoles (Cavaliers) - 4 points
(2x) arbalétriers (Tireurs) - 4 points
(2x) lanciers (Lanciers) - 4 points



Après une longue route, les Francs aboutissent enfin à cette oasis perdue. Ils sont visiblement attendus.


Armée du désert (24 points)

Général : Le Faux Prophète (Héro) - 4 points
(1x) mage  (Magicien) - 4 points
(1x) Djinn (Dieu) - 4 points
(2x) méharis (Cavaliers) - 4 points
(2x) guerriers fanatiques (Guerriers) - 4 points
(1x) tapis volant (Volant) - 2 points
(2x) hyènes (Embusqués) - 2 points



La bataille commence aussitôt.

Bien qu'écrasés numériquement (les hyèens sont tapies sous les palmiers, alors que le Djinn se repose on ne sait où), les "Infidèles" s'approchent des Croisés. Le tapis volant est déployé sur leur aile gauche afin de fixer les arbalétriers francs.



Une unité de chevaliers s'était naïvement approchée de palmiers sous lesquels étaient embusquées des hyènes. Ces dernières se ruent sur les malheureux chrétiens et les déchiquètent sans aucune compassion. De vrais bêtes en somme !



Par contre, de l'autre côté, les archers francs se débarrassent tranquillement de l'énergumène volant.



C'est désormais le tour des Templiers pour essayer de détruire les hyènes qui menacent le flan de  l'armée croisée. Malgré l'aide de turcopoles, ils se font repousser.



Un vil magicien était caché derrière des palmiers. Le perfide en profite alors pour lancer un sort sur les Templiers. À son grand désarroi l'attaque échoue.



La cavalerie païenne, son général à sa tête, charge alors au centre et bouscule les chevaliers francs.



Ces derniers réagissent immédiatement avec le renfort des arbalétriers placés sur une hauteur. Une nouvelle unité de chevaliers est perdue.



Les généraux des deux camps s'opposent désormais, la lutte sera terrible !



Les Croisés font donner leurs renforts et reforment la ligne.



C'était oublier que des prédateurs sournois étaient l'abri des palmiers. Un nouveau groupe de hyènes se rue sur les Hospitaliers, qui cette fois, s'en débarrassent rapidement.



Le magicien, encore lui, lance un nouveau sort sur les Hospitaliers et les fait disparaître dans une terrifiante explosion.



Le général templier tente de se dégager. Il est bloqué par des guerriers ennemis intrépides.



Mais ce n'est pas fini ! Le vil mage invoque un Djinn, bleu comme le veut la Tradition. Un vent de terreur souffle parmi les Croisés.



Dans ce qu'ils croient être un ultime baroud, les Templiers massacrent un groupe de guerriers païens.



Et soudain, un vrai Miracle ! Un coup du Sort fait réapparaître les Hospitaliers au contact du temple ennemi.



Les Frères se lancent alors contre la bâtisse impie, et l'enlèvent sans aucune difficulté. 



Les païens sont sidérés. Ils étaient à deux doigts de l'emporter ! Ils fuient le champ de bataille, laissant les Croisés savourer leur victoire chèrement acquise.

2 commentaires:

  1. J'adore cette histoire et l'utilisation d'une armée croisée pour ce scénario est juste géniale.

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    1. Tu as aussi le combat "symétrique", où une armée égyptienne fatimide fond sur une armée égyptienne du Nouvel Empire cachée dans le désert.

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