dimanche 28 mars 2021

Le Grand Nord

Depuis la nuit des temps, les hommes cherchaient à dompter les éléments, et asseoir leur domination sur un monde dont ils revendiquaient (et revendiquent encore) la propriété. Les familles s'étaient regroupées en clans, les clans en tribus. Les plus chanceux découvraient de nouvelles technologies, mais il était toujours possible se s'en emparer auprès de voisins, d'une façon ou d'une autre. Qu'importe : Il en allait de la survie des siens !

Un jour, les chasseurs revinrent avec des prises particulières : ils avaient capturé d'autres hommes, particulièrement loquaces. Alors qu'ils les cuisinaient, les malheureuses proies sont passées à table et ont raconté revenir d'un lieu extraordinaire. À deux lunes de marche, vers là-où-le-soleil-ne-vient-jamais, existait une terre glacée où les richesses abondaient. 

Ces propos avaient excité la curiosité du chef, qui, une fois rassasié, pris une importante décision. Il fallait saisir toutes les opportunités ! Le clan se mit en route.


Le corps expéditionnaire est mené par Kirvidenn, le chef, installé sur son cerf géant. Il dispose d'archers et de guerriers, ainsi que sa meute de loups plus ou moins domestiqués. Le sorcier, toujours opportuniste, s'est bien entendu joint à  la partie.

Alors qu'ils s'avancent, sur un sol de plus en plus gelé, une immense structure ronde apparaît à l'horizon. Des silhouettes étranges en sortent, et se déploient de part et d'autre de l'édifice.


Même de loin, la plupart de ces créatures sont vraiment petites ! Effectivement, les pingouins forment des groupes disparates qui ne devraient pas être un problème, même si certains d'entre eux semblent mieux armés. Par contre, des géants se tiennent sur leurs ailes.

Ce que Kirvidenn ne sait pas encore, c'est que ces surprenants adversaires sont sous la protection d'une sorte de Génie des Neiges, et que des de sinistres bonhommes de neiges sont tapis dans les congères. L'affaire ne sera pas si simple...


Il va de soit que tout ce petit monde est parfaitement à l'aise dans la poudreuse, ce qui n'est pas, mais alors pas du tout le cas des hommes de Kirvidenn, à part ses loups, peut-être ?


Mise en place...

Pour ce scénario sur la règle HOTT, nous avons utilisé les armées suivantes :

- armée des Glaces (24 points)
Général : empereur Pingouin (Lancier) - 2 points
(2x) Lanciers pingouins - 4 points
(4x) Hordes pingouins - 4 points
(2x) Trolls des neiges (Béhémoths) - 8 points
(1x) Reine des Neiges (Dieu) - 4 points
(2x) Bonhommes de neiges (Embusqués) - 2 points

- clan de Kirvidenn (24 points)
Général : Kirvidenn (Béhémoth) - 4 points
(1x) Sorcier (Magicien) - 4 points
(4x) Chasseurs (Tireurs) - 8 points
(3x) Guerriers - 6 points
(1x) Meute de loups (Bête) - 2 points

Les bois sont interdits à tous. Les plaquettes "humaines" ne se déplacent que de 100 pas dans les zones enneigées.



La question est désormais : comment va se passer la confrontation entre Kirviden et le Génie des Neiges ?

La rumeur veut, qu'après la bataille, les Humains aient négocié un tribut, qui serait versé tous les ans à leurs enfants lors du solstice d'hiver.


A vous de jouer, et que Vargamos vous déssisse !

6 commentaires:

  1. Très belle entrée en matière. j'ai hâte de la suite.

    RépondreSupprimer
  2. Merci, mais le premier essai fut effroyable : le Génie des Neiges est apparu, et a chargé dès le second tour un Kirviden isolé qui fut aussitôt massacré. Je crois qu'il faut être bien plus prudent qu'avec DBA.

    RépondreSupprimer
  3. Alors au début du récit j'étais dans l'épique, mais quand les pingouins sont apparus je suis passé dans le loufoque et c'est très drôle !
    Je n'ai jamais testé HOTT, mais ça à l'air très permissif dans ce qu'il est possible de créer comme armée !

    RépondreSupprimer
  4. L'existence des Pingouins est une réalité, non contestée, au contraire des Trolls et autres Génie des Neiges. Est-ce pour autant rassurant ?

    RépondreSupprimer
  5. Compte rendu très intéressant et sympa. Je joue à HOTT depuis longtemps, et c'est même aujourd'hui la seule règle que je pratique : rapide à jouer, règle simple, armées faciles à peindre, pas de prise de tête. C'est ce qui m'intéresse aujourd'hui et je ne sors plus mes armées DBM.

    Cordialement

    Claude

    RépondreSupprimer
  6. Merci.
    L'intérêt des armées "historiques" DBM est de pouvoir être utilisées pour bon nombre de règles : DBA, L'Art de la Guerre, Dux Bellorum... et bien sûr HOTT. Il suffit de remplacer quelques plaquettes "normales", et l'on se trouve dans un nouvel univers.

    RépondreSupprimer