de la règle Pillage,
L'idée est ici de proposer une règle pour jouer des chasses du temps de la préhistoire. Les proies réagissent en fonction de leur environnement immédiat. Il est donc aussi possible de jouer en solitaire. L'objectif est simple : survivre et ramener à manger. Pour cela, il suffit, tout simplement, de partir à la chasse, et de se débarrasser de ses concurrents, naturellement.
Matériel nécessaire
- des figurines de chasseurs préhistoriques, soclés individuellement,
- des figurines d'animaux, également soclés individuellement,
- des dés à 6 faces, que nous appelons D6,
- une surface plane (le terrain de chasse) et des éléments de décors appropriés,
- une réglette graduée en pouces.
Les figurines
Les figurines contrôlées par les joueurs sont les "Chasseurs", classés en deux catégories : les "Standards" (par exemple les hommes de Cro-Magnon "standards", et les "Patauds", plus lourds mais plus puissants (par exemple les Néandertals). Les chasseurs sont caractérisés par leurs armements individuels. Certains peuvent être des chamanes.
Les autres figurines sont les "Proies". Elles peuvent être animales ou humaines. Elles sont de deux catégories : agressives ou placides, ce qui influence leur comportement. De plus, elles peuvent être "très rapides", "rapides" ou "lourdeaux". Ces caractéristiques sont définies en fonction des espèces et des scénarios.
Les blessures
Une blessure peut être reçue lors d'un tir ou lors d'un combat au corps à corps. Chaque figurine est caractérisée par sa "masse", dont la valeur correspond non seulement au nombre de blessures qu'elle peut encaisser, mais aussi à sa valeur de dépeçage (unités de nourriture). Quand une figurine a atteint le nombre maximal de blessures tolérées, elle est tuée et ne représente plus qu'un tas de viande disponible.
Par exemple, sur le tableau ci dessus, un sanglier peut encaisser 3 blessures avant de succomber, et correspond à 3 unités de nourriture à prélever.
Le terrain de chasse
Il est composé selon le bon vouloir du scénariste. Il peut compter des obstacles infranchissables, d'autres qui le sont moins, des arbres, des arbustes, des rivières...
La seule obligation est de bien désigner où se trouve le nord. Ce sera utile pour les déplacements des Proies.
Les distances sont exprimées en pouces. Un pouce (noté 1") vaut 2,5cm.
Séquence de jeu
Chaque joueur dispose d'un certain nombre de chasseurs.
Chacun à son tour, les joueur effectueront toutes les actions suivantes dans l'ordre, avant de passer la main au joueur suivant :
1/ Propagation des incendies, et dégâts dus au feu ;
2/ Allumer des feux ;
3/ Réactions des Proies ayant un feu à moins de 5'' ;
4/ Mouvements des Chasseurs, avec charges éventuelles ;
5/ Réactions des cibles attaqués, ou ayant un chasseur à moins de 3'' ;
6/ Tirs des Chasseurs ;
7/ Résolutions des corps à corps ;
8/ Réactions des Proies attaqués, ou ayant un chasseur à moins de 3'', ou un feu à moins de 5'' ;
9/ Mouvements des Proies n'ayant pas encore réagi durant ce tour ;
10/ Dépeçage du gibier.
Incendie
Propagation des incendies :
Si un autre élément est placé à 2'' ou moins d'une flamme, il peut également prendre feu.
On lance 1D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l'élément adjacent prend feu.
Au bout de 3 tours, un élément enflammé s'éteint de lui-même.
Dégâts dus au feu :
Toute figurine (humain ou animal) dans un rayon de 1'' autour de l'élément en flamme subit des dégâts à la fin du tour. Lancer 1D6.
Sur 5 ou 6, la figurine prend feu et peut le propager immédiatement (voir paragraphe précédent).
Elle sera retirée du jeu le tour suivant. Une figurine brûlée est impropre au dépeçage.
Allumer un feu :
N'importe quel Chasseur peut tenter d'allumer un feu sur un résultat de 6, ou sur un résultat de 3 ou plus sur la figurine est un chamane. Ajouter un point supplémentaire par figurine aidant à l'allumage (3 max).
Déplacements des Chasseurs
Le tableau des mouvements ci-après donne la distance maximale (Dmax) permise par types de profils. Les figurines d'un même profil peuvent constituer des groupes (groupes humains, troupeaux, meutes...). Dans ce cas, ne considérer que le chef (ou « dominant »). Les autres figurines restant à moins de 2'' de ce dernier.
Une figurine isolée, ou un « dominant » accompagné de son groupe, peut se déplacer dans n''importe quel sens et opérer autant de changements de directions que nécessaires.
Pour franchir un obstacle (à condition que ce soit raisonnable...), enlevez 2'' à la distance de mouvement, sauf pour les animaux très rapides qui peuvent sauter par dessus comme si de rien n'était.
Terrains difficiles :
Les distances effectuées sur terrain difficile comptent double.
Charge :
La charge doit être déclarée avant de bouger, sans mesurer la distance de charge.
Lancer 1D6, et additionner le résultat au mouvement de l'attaquant pour obtenir la distance de charge.
Si la charge est réussie, c'est à dire si l'attaquant arrive au contact de son adversaire, l'attaquant aura un bonus de +1 au jet lors du premier tour du combat au corps à corps.
Un Chasseur ayant chargé ne pourra pas tenter de nouvelle charge le tour suivant.
Tirs
Tout Chasseur disposant d'une arme de jet (pierre, javelot, fronde...) peut effectuer un tir, à condition de ne pas être à moins de 1" de sa cible (qu'elle soit humaine ou animale).
Chaque arme de jet dispose d'une portée courte (le premier chiffre donné sur le tableau) et d'une portée longue (le second chiffre). Mesurer la distance entre le tireur et la cible, afin de définir la portée et la valeur à atteindre pour toucher la cible (par exemple, un javelot lancée sur un gibier situé à 4" est un tir à longue portée, et doit donc obtenir un 5 ou plus pour toucher).
Lancer un D6. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à la valeur de sauvegarde définie dans le tableau ci après, la cible n'est qu'éraflée. Dans les autres cas, elle reçoit une blessure.
Bonus et malus au tir :
- portée longue : -1 au jet pour toucher.
- tir contre une petite bête (catégorie M1) : enlever 1 point au jet pour toucher sauf pour les arcs et les frondes.
Les combats sont simultanés et ont lieu lorsqu'au moins deux figurines opposées sont en contact socle à socle.
En cas de charge, un bonus de +1 au jet pour toucher s'applique pour l'attaquant.
les combats se font à 1 contre 1 par défaut. Si plusieurs figurines combattent un même adversaire, choisir celle qui mène l'attaque, et appliquer +1 au jet pour toucher par figurine supplémentaire soutenant le combat.
Les combats se résolvent de la même manière que les tirs. D'abord, faites le jet pour toucher votre adversaire en comparant l'arme de l'attaquant avec le type du défenseur (voir le tableau suivant). Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur du tableau, l'adversaire est touché. Il effectuera alors un test de sauvegarde pour savoir s'il est blessé.
(*) sauvegarde impossible. La blessure est infligée systématiquement.
Pillage / dépeçage
Une figurine tuée peut être dépecée et produire des unités de nourriture, équivalentes à sa masse (de M1 très léger à M5 très lourd).
Une figurine doit être au contact avec de la nourriture pour pouvoir la ramasser et la transporter. Trois unités de nourriture peuvent être collectées au maximum durant un même tour si la figurine ne s'est pas déplacée durant ce tour, ou une seule si elle s'est déplacée.
Déplacements des Proies
Les proies ne sont pas contrôlées par des joueurs. Elles doivent se déplacer dans ces cas précis :
- si elles se trouvent à moins de 5'' d'un feu ;
- si elles sont attaquées, ou si elle sont à moins de 3'' d'un Chasseur.
Une Proie n'ayant pas eu l'obligation de se déplacer feront également un test à la fin du tour.
Lancer un D6 bleu (D6B) et un D6 rouge (D6R). Si les Proies sont dans un groupe, ajouter 1 au D6B pour les meutes dites "agressives", ou enlever 1 au D6B pour les groupes dits "placides".
- test en cas d'attaque, ou si un Chasseur est à moins de 3"
ATTENTION : une Proie ayant du fuir à cause d'un incendie ne fait pas ce test !
Fuit : prend la direction opposée au chasseur le plus proche.
Attaque : va tout droit vers le chasseur le plus proche, ou s'arrête à Dmax. En cas de contact, engage le combat.
Charge : lancer 1D6, et additionner le résultat au mouvement de l'attaquant pour obtenir la distance de charge. Va tout droit vers le chasseur le plus 1 au jet pour blesser son adversaire lors du premier tour du combat au corps à corps.
au téléchargement en cliquant sur ce lien.









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